
Die Objekte werden verwendet, um die Saiten anzuregen oder in anderer Weise zu beeinflussen. Die in diesem Abschnitt vorgestellten Objekt-Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Eine Reihe von Parametern kann zwischen bis zu fünf Morph-Punkten überblendet werden. Diese sind in den Parameterbeschreibungen angegeben. Weitere Informationen hierzu findest du unter Morph-Parameter von Sculpture –Übersicht“.
Wichtig: Mindestens eines der Objekte muss verwendet werden, um die Saite anzuregen oder zu stören, da die Saite allein keinen Klang erzeugt.
Es gibt verschiedene Varianten für die Erregung/Störung/Dämpfung der Saite wie Blasen, Zupfen, Streichen und so weiter. Du kannst das Einschwingverhalten der Saite radikal verändern, sodass Flöten gestrichen oder gezupft werden – oder Gitarren wie Flöten angeblasen werden.
Durch einen vernünftigen Einsatz der Objekt-Parameter können sehr echt klingende Emulationen akustischer Instrumente erzeugt werden. Die Parameter können aber auch verwendet werden, um gänzlich „außerirdische“ Klänge zu erzeugen.
Ein wichtiger Aspekt ist, dass jedes zusätzlich aktivierte Stör/Dämpf-Objekt einen Einfluss auf die Saite hat. Dies wiederum beeinflusst die Interaktion jedes anderen aktivierten Objekts mit der Saite und ändert dadurch sehr oft den Charakter des Klangs völlig.
Das Ziel der Aktivierung eines neuen Objekts liegt offensichtlich darin, den Klangcharakter zu ändern. In Abhängigkeit verschiedener anderer Saiten-Parameter wird sich jedoch die Kombination von „gezupft“ und „geblasen“ eventuell eher wie das Kratzen von Fingernägeln auf einer Schultafel anhören als die gezupfte Panflöte, die du im Sinn hattest. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, besonders auf die Parameter „Type“ und „Strength“ der Objekte zu achten. So wirst du eventuell feststellen, dass sich der Charakter eines Erregungs-Objekts (Object 1) signifikant geändert hat, nachdem du eine neues Stör/Dämpf-Objekt (2 oder 3) aktiviert hast und musst deswegen die Parameter aller Objekte (und vielleicht auch verschiedene andere Saiten-Parameter) nachjustieren oder ganz neu einstellen. Entsprechend wirkt sich die Auswahl eines neuen Typs von Erregungs-Objekt auf die bereits aktivierten Stör/Dämpf-Objekte – auf die Saite selbst – und damit auch den Klang aus.
Die Positionierung der Objekte entlang der Saite hat ebenfalls einen Einfluss auf den Klang. Wenn du beispielsweise eine Gitarre emulierst, entspricht die Veränderung der Objektposition der Anregung an unterschiedlichen Positionen der Saite (mehr am Steg oder mehr in der Mitte).

Aktivierungstasten (1, 2 und 3): Schaltet das Objekt ein oder aus.
Einblendmenüs „Type“: Wähle den Typ Erregung, Störung oder Dämpfung) aus. Deine Auswahl hat Auswirkungen auf die Saiten-Interaktion und ändert das Verhalten der Steuerelemente für Timbre und Variation. Weitere Informationen findest du unter Tabelle Erregungstypen von Sculpture (Objekte 1 und 2) und Tabelle Stör- und Dämpftypen von Sculpture (Objekt 2 und 3).
Tasten für Gate-Modus: Bestimme, wann ein Objekt aktiviert ist und die Saite erregt oder stört. Zur Auswahl stehen:
KeyOn: Schaltet um zwischen Anschlagen und Loslassen der Taste
Immer: Beim Anschlagen und bis zum Ende der Release-Phase.
KeyOff: Beim Loslassen der Taste und bis zum Ende der Release-Phase.
Hinweis: Bei einigen Objekttypen wie „Gravity Strike“ kann die Note beim Loslassen der Taste erneut getriggert werden, wenn für den Gate-Modus die Option „KeyOn“ gewählt ist. Wenn dieses Artefakt störend in Erscheinung tritt, versuche, das Problem zu beheben, indem du „Gate“ auf „Always“ stellst und/oder den Objekt-Parameter „Strength“ reduzierst.
Drehregler „Strength“: Skaliere die Intensität der Erregung/Störung. Bei einem Wert von 0,0 findet gar keine Erregung/Störung statt. Im Gegensatz zur Aktivierungstaste jedes Objekts kannst du den Strength-Parameter mit einer Modulation oder durch Morphing ein- und ausblenden. Dieser Parameter kann gemorpht werden.
Schieberegler „Timbre“: Bestimme das Timbre (die Klangfarbe) des gewählten Typs für die Erregung/Störung. Das Verhalten variiert je nach Objekttyp. Null (0,0) ist der Standardwert für das Objekt. Positive Werte erzeugen einen helleren, negative Werte hingegen einen dunkleren Klang. Dieser Parameter kann gemorpht werden.
Schieberegler „Variation“: Passe diesen zusätzlichen Timbre-Parameter an. Das Verhalten variiert je nach Objekttyp. Dieser Parameter kann gemorpht werden.
Schieberegler „VeloSens“: Reduziere die Anschlagsdynamik auf 0. Erregungs-Objekte sind anschlagsdynamisch, was nicht unbedingt bei allen Klängen erwünscht ist. In diesem Fall ist dieser Parameter sehr nützlich.
Hinweis: Ein Objekt ist nur dann anschlagsdynamisch, wenn ein Typ ausgewählt wurde, der die Saite erregt. Der Velocity-Schieberegler ist nur für anschlagsdynamische Objekte verfügbar. Objekt 1 ist anschlagsdynamisch. Objekt 2 kann beides sein, je nach gewähltem Objekttyp. Objekt 3 ist nicht anschlagsdynamisch.